«Μουσεία και Αγωγή: Ψηφιακά-Εικονικά μουσεία»

Αμαλία Κ. Ηλιάδη, φιλόλογος-ιστορικός , Δ/ντρια 3ου Γυμνασίου Τρικάλων

Τα εικονικά μουσεία (virtualmuseums) υπόσχονται μέσω των τεχνολογιών εικονικής πραγματικότητας να μετατρέψουν την περιήγηση σε χώρους πολιτισμού σε μία συναρπαστική και συνάμα εκπαιδευτική για το χρήστη εμπειρία. Τα χαρακτηριστικά που ένα τέτοιο μουσείο θα πρέπει να έχει, σχετίζονται μεταξύ άλλων με την αληθοφάνεια και την πιστότητα στην ψηφιακή αναπαραγωγή του φυσικού χώρου, την ευκολία στην πλοήγηση, τους τρόπους με τους οποίους η σχετική πληροφορία παρουσιάζεται στους επισκέπτες. Στο πλαίσιο αυτής της εργασίας περιγράφεται η εμπειρία σχεδίασης ενός εικονικού μουσείου και συνάγονται συμπεράσματα που σχετίζονται με τους βασικούς άξονες σχεδίασης και αξιολόγησης της εφαρμογής με έμφαση στην αλληλεπίδραση χρήστη-συστήματος καθώς και στη μαθησιακή διάστασή του.(Λέξεις κλειδιά: εικονικό μουσείο, αλληλεπίδραση χρήστη, μαθησιακή δραστηριότητα).

Οι τεχνολογίες Εικονικής Πραγματικότητας (VirtualReality, VR) έχουν συνεισφέρει αισθητά στην έρευνα και την πρακτική πολλών επιστημονικών κλάδων και έχουν συμβάλει στην ανάπτυξη νέων εφαρμογών στην εκπαίδευση, ψυχαγωγία, ιατρική κ.λ.π. (Craig, Sherman & Will, 2009). Στον τομέα του πολιτισμού οι τεχνολογίες αυτές έχουν χρησιμοποιηθεί επιτυχώς είτε για την αναπαράσταση ιστορικών κτηρίων και τόπων (π.χ. Sideris. 2006), είτε για τη δημιουργία εικονικών χώρων, στους οποίους εκτίθενται έργα τέχνης και άλλα αντικείμενα αξίας (Sylaiouetal., 2009). Οι εικονικοί αυτοί χώροι μπορεί είτε να αναπαριστούν υφιστάμενα μουσεία, είτε να υπάρχουν μόνο σε ψηφιακή μορφή. Τα μουσεία, πινακοθήκες και άλλοι χώροι πολιτισμού μέσω των εικονικών μουσείων (virtualmuseums) έχουν τη δυνατότητα να προβάλλουν στο ευρύ κοινό το πολιτιστικό τους περιεχόμενο, στοχεύοντας σε χρήστες που δεν έχουν τη δυνατότητα να επισκεφθούν το χώρο τους και να τους παρέχουν υπηρεσίες εκπαίδευσης και ενημέρωσης (Μπούνια κ.ά., 2009; Lee & Wang, 2008; Chenetal., 2004). Οι χώροι αυτοί καθιστούν εφικτή την εμπειρία επίσκεψης σε απομακρυσμένους επισκέπτες, οι οποίοι είναι σε θέση να βιώσουν ένα εικονικό κόσμο που αποτελεί εξομοίωση ενός πραγματικού μουσείου, ή ακόμη και αναπαράσταση ενός τόπου που δεν υφίσταται πλέον, και να προσφέρουν μία αλληλεπιδραστική εμπειρία με αυτόν σε πραγματικό χρόνο. Ένα εικονικό μουσείο προϋποθέτει και αποτελεί επέκταση του ψηφιακού αποθετηρίου ενός οργανισμού πολιτισμού.

Ο σχεδιασμός και ανάπτυξη ενός επιτυχούς εικονικού μουσείου είναι ωστόσο μια σύνθετη διαδικασία κατά την οποία πρέπει να λαμβάνονται υπόψη παράμετροι όπως η αληθοφάνεια του περιβάλλοντος, η αλληλεπίδραση, όπως ο χειρισμός και η πλοήγηση στο χώρο (Αβούρης, 2001), ο τρόπος παροχής πληροφοριών και η παρουσία εικονικών χαρακτήρων. Οι εικονικοί αυτοί χαρακτήρες παίζουν ρόλους, όπως αυτός του ξεναγού, ο οποίος καλείται να καθοδηγήσει το χρήστη στο εικονικό μουσείο και να του παρέχει πληροφορίες για τα εκθέματα, ώστε να παρακινεί το χρήστη να εξερευνήσει σε μεγαλύτερο βαθμό τους εικονικούς χώρους με πιθανά θετικά οφέλη (Holmes, 2007; Vrellisetal., 2010).

Πλαίσιο σχεδίασης Εικονικού Μουσείου

Η υπόθεση εργασίας που διέπει το πλαίσιο που εφαρμόζεται είναι πως η επίτευξη των σχεδιαστικών στόχων εξαρτάται αφενός από την πιστή εικονική αναπαράσταση του φυσικού χώρου και των πληροφοριών που αυτός φέρει και αφετέρου από την όσο πιο άμεση εμπειρία του χρήστη. Με αυτό το σημείο εκκίνησης, εντοπίζονται οι εξής έξι παράγοντες:

  • Η αληθοφάνεια του περιβάλλοντος: Η μεγιστοποίηση της αληθοφάνειας αποσκοπεί στην σε ικανοποιητικό βαθμό απόδοση της αίσθησης ρεαλισμού προκειμένου να μπορεί να μεταφερθεί νοητά ο χρήστης στο χώρο του πραγματικού μουσείου.

  • Ο χειρισμός και η πλοήγηση στο χώρο: Η δυνατότητα επιλογής του τρόπου χειρισμού και πλοήγησης στο χώρο από το χρήστη με στόχο την ελευθερία των κινήσεών του.

  • Η παρουσία του χαρακτήρα: Η παρουσία εικονικού χαρακτήρα (ξεναγού) κάνει πιο ρεαλιστική την εφαρμογή.

  • Ο τρόπος παροχής πληροφοριών: Είναι επιθυμητό να υπάρχουν εναλλακτικοί τρόποι παροχής πληροφοριών στο χρήστη όπως π.χ. ήχος ή γραφικά.

  • Η αισθητική εντύπωση που δημιουργεί η εφαρμογή στο χρήστη: Η αίσθηση που προσφέρει η πλοήγηση στο εικονικό μουσείο είναι σημαντικό να μοιάζει με την αίσθηση που προσφέρει η πλοήγηση σε ένα πραγματικό μουσείο.

  • Η συνολική εμπειρία χρήσης: Η συνολική εμπειρία διαφορετικών κατηγοριών χρηστών είναι ιδιαίτερα σημαντική αφού αξιολογεί τη χρησιμότητα της εφαρμογής και καθορίζει εάν χρειάζονται περαιτέρω προσαρμογές και βελτιώσεις.

Ενδεικτική Βιβλιογραφία:

Μαθαίνοντας σε εικονικά μουσεία. Ιωάννης Μπήτρος, Λουκάς Δημητρόπουλος, Ιωάννης Βρέλλης, Μαρία Βέρρα, Χρήστος Σιντόρης, Νικόλαος Αβούρης.ibitros@upnet.gr, loukisdim@yahoo.gr, berra@upatras.gr, sintoris@ece.upatras.gr, avouris@upatras.grΤμήμα Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών, Πανεπιστημίου Πατρών.

Αβούρης Ν. (2001), Εισαγωγή στην Επικοινωνία Ανθρώπου-Υπολογιστή. Αθήνα: Δίαυλος.

Μπούνια, Α., Οικονόμου, Μ., & Πιτσιάβα, Ε-Μ. (2009). Η χρήση νέων τεχνολογιών σε μουσειακά εκπαιδευτικά προγράμματα: αποτελέσματα έρευνας στα ελληνικά μουσεία. Στο Ε. Νάκου & Μ. Βέμη (επιμ.), Μουσεία και Μουσειοπαιδαγωγική. Αθήνα: Εκδόσεις Νήσος.

Α. Τζιμογιάννης (επιμ.), Πρακτικά Εργασιών 7ου Πανελλήνιου Συνεδρίου με Διεθνή Συμμετοχή «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση», τόμος ΙΙ, σελ. 737-744, Πανεπιστήμιο Πελοποννήσου, Κόρινθος, 23-26 Σεπτεμβρίου 2010.

(Δακτυλογράφηση: Βάσω Κ. Ηλιάδη).